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 あくまで自分が現在プレイしたところまでの暫定的な情報まとめです。

 予測も含んでいるので間違ってたらごめんね。

※2/3 ボーナススキルをすべて掲載


装備品の仕様とスキル
 ゼスティリアではショップに入荷するものも含めて、同じ武器でも手に入れるごとに違うスキルがついているという仕様になっている。装備品には4つのスロットがついており、1つ目のスロットのみ必ず武器ごとに決まったスキルがついている。
 また、装備品についているスキルにはスキルシート上に表示されている基本スキルと、シート上には表示されないボーナススキルがある。ボーナススキルは通常スキルシートのボーナスによって発生するものなので、装備品についているのは元々1つ目のスロットに固有でついている場合のみとなる。


基本スキルの種類
 基本スキルは5の属性と10のカテゴリーの計50種類が存在し、基本的には属性に関連付けられたスキルがカテゴリーで分けられているという形式。ちなみに属性にはステータスと状態変化(ゲーム内のスキルの分類ではこの表記だがおそらく状態異常が正しい)が一つずつ関連付けられている。属性とカテゴリーには以下のようなものがある。

属性
・無属性…関連するステータスは攻撃力、状態異常はマヒ。
・火属性…関連するステータスは術攻撃力、状態異常は火傷。
・地属性…関連するステータスは防御力、状態異常は鈍足。
・水属性…関連するステータスは術防御力、状態異常は猛毒。
・風属性…関連するステータスは集中力、状態異常は疲労。

カテゴリー
・ステータス…対応したステータスが上昇するスキル。
・戦闘技能…スタン攻撃や、状態変化(戦闘中のステータスの増減)に関するスキル。
・HP…戦闘中のHP回復に関するスキル。
・SC…SCの回復や軽減に関するスキル。
・BG…BGの上昇に関するスキル。
・状態変化…間違えやすいが状態異常を攻撃に付与するスキル。
・種族1・2…特定の種族への特性を攻撃に付与するスキル。
・属性…対応する属性の攻撃を強化するスキル。
・禁呪…このカテゴリー以外のどれにも属さない強力なスキル。


ボーナススキルの種類と法則
 ボーナススキルはスキルシート上のスキルの並びで発動するスキル。同じスキルを複数重ねてセットすることで発動するセイム、同属性内でスキルが2つ以上横並びになったときに発動するエルム、同カテゴリー内で全ての属性のスキルを揃える(シート上で縦1列すべてにセットする)と発動するユニオンの3つの種類が存在する。以下がスキルシートの全体図と、現時点で確認したそれぞれどんなボーナススキルが発動するのかの法則。シート上のスキルには後述の融合に関する説明のために、勝手に番号を振り分けている。
TOZ_Skill.png
(クリックで拡大)

セイム
 どのスキルを重ねてセットしても、個数に応じて決まったボーナススキルが発動する模様。なので複数個所で発動させることで手軽に重ねがけができるが、重ねて効果を発揮できる数はスキルによって決まっている。重複数によるスキルの法則は以下の通り。
2:アンセム…仰け反り時間を軽減する。
3:ブラスト…最大BGを+1する。
4:エクシード…連携数を+1する。
5:アスタリスク…10の倍数のヒット時のダメージが2倍になる。
6:イージス…石化を防止して吹き飛びを軽減する。
7:ゼクシード…秘奥義の消費BGを1減らす。
8:リボーン…受けたダメージの25%を回復する。
9:サウザンド…1000以上のダメージを半減する。
10:アシュラ…術技の使用回数が2倍加算される。
11:ミスティック…詠唱時間を-40%する。
12:メタルボディ…HPが最大値の70%以上の時仰け反らない。
13:オーディン…ヒット数が2倍になる。
14:アテナ…HP回復時、5秒後に40%分追加で回復。
15:ルシファー…全てのSC消費を半減する。
16:エターナル…SCが続く限り連携数が無制限になる。

例:アタック、テンションを2つずつセット→アンセムが2つ発動する。

エルム
 属性ごとに連続して並べた数に応じて発動するボーナススキルが決まる。2つ並んでいる状態で発動しているスキルは、3つになると消えてしまうので、スキルを重ねがけしたい場合はアタックとランページ、ファントムとテンペストというように間を飛ばしてセットするようにしなければならない。スキルの内容は揃えた列の属性に対応したものになる。並んでいる数によるスキルの法則は以下の通り。
2:対応する属性の攻撃を軽減するスキル。
3:対応する状態異常を軽減するスキル(火の列なら火傷)。
4:対応するステータスがレベルアップ毎に+1されるスキル(無の列なら攻撃力)。
5:特技1段目に対応する属性を付与するスキル。
6:対応する属性攻撃による気絶時間を+2秒するスキル。
7:対応する敵の属性耐性を打ち消すスキル。
8:対応する属性のダメージを35%の確率で1にするスキル。
9:対応する属性の攻撃の威力を20%の確率で4倍にするスキル。
10:対応する属性攻撃によるダメージを30%の確率で反射するスキル。

例1:マインドとルーン、ガイザーとフェザーとポイズンをセット→ディファイア(火属性ダメージ軽減)とメルティング(猛毒を軽減)が発動する。

例2:ランページとブラッディ、パラライズとビーストとセリアンをセット→ディヴォイド(無属性ダメージ軽減)とロッキング(マヒを軽減)が発動する。

ユニオン
 縦にスキルを揃える(同カテゴリーのスキルを全て埋める)ことで発動するので、種類はおそらく10種類。なお、該当するスキルを複数個ずつセットするとその分だけ効果が上乗せされる模様。カテゴリーごとに発動するスキルは以下の通り。
ステータス…ユニオン:全ステータス+20。
戦闘技能:アサシン…回避時にHP回復+7%。
HP:プリースト…最大HP+20%。
SC:スカウト…SC回復速度+10%。
BG:ウォーロック…BGが0の時BG回復速度+100%。
状態変化:シャーマン…付与した状態異常の持続時間+80%。
種族1:ソードマン…2連携時、敵の仰け反り時間+12%。
種族2:ナイト…3連携時、敵の仰け反り時間+12%。
属性:パラディン…4連携時、敵の仰け反り時間+12%。
禁呪:ヒーロー…戦闘開始から10秒間無敵。


融合について
 装備品の融合には以下のようなルールがある。

同じ装備品同士でしか融合できない

②融合した際、同じスロットに同じスキルがついていた場合はそのスキルがそのまま継承される。1段目のスロットについているスキルは武器によって固定のため、1段目のスキルは融合でなくしたり別のものに変えたりすることはできない。

③融合した際、片方に空きスロットがあり、もう片方の同じスロットにスキルがついている場合、そのスキルがそのまま継承される

④同じスロットに別のスキルがついたもの同士を融合すると、そのどちらでもない別のスキルに変化する。その際変化したスキルは最初は封印されており、熟練度を☆1以上にすることで効果が解放される。

⑤融合する時点で封印中のスキルがついたスロットは、空きスロットとみなされる

 ルール①はそのままの意味で、融合したければ同じ名前の装備品を集める必要があるという簡単な話。

 ルール②は、例えば『古代の耳飾りA(ロッキング 空き 空き 空き)』『古代の耳飾りB(ロッキング 空き 空き 空き)』という2つを融合する場合、スロット1に同じロッキングがついているので、結果は『古代の耳飾り+1(ロッキング 空き 空き 空き)』という風になる。これは他のスロットについても同様で、この例ならスロット2~4は全て空きスロットなので融合しても空きスロットのままとなる。

次にルール③について。『ファイアリングA(ディファイア レジスト 空き 空き)』『ファイアリングB(ディファイア 空き チェイン 空き)』という2つを融合する場合、Aのスロット2にはレジストがついているがBのスロット2は空いているため、スロット2はレジストが継承される。同様にスロット3はチェインが継承され、結果は『ファイアリング+1(ディファイア レジスト チェイン 空き)』となる。

 次にルール④だが、ひとまず細かいルールは置いといて、同じスロットに別々のスキルがついている場合はそのどちらでもないスキルに変化し、変化したスキルは熟練度を上げるまで封印されているということだけ覚えておけばいい。

 ルール⑤は封印中のスキルの扱いについて。封印中のスキルがついたスロットは空きスロット扱いとなるため、『フォージスピアA(ランページ 封印中 アタック ドラゴン)』『フォージスピアB(ランページ ポイズン 空き 空き)』という2つを融合した場合、Aのスロット2は空きスロットとみなされBのスロット2についているポイズンが継承される。その他のスロットはルール②③で処理され結果は『フォージスピア+1(ランページ ポイズン アタック ドラゴン)』となる。
 なのでルール⑤を利用すれば、一度スキルがついたスロットも再び空きスロットとして使うことができるようになる。

 最後にルール④について。同じスロットに別のスキルがついているもの同士を融合した場合、該当のスロットには一定の法則に従って異なるスキルが継承される。この法則はスキルシートにおける両者の位置関係によって3つのパターンに分かれる。3つのパターンとそれぞれにおけるスキル変化の法則は以下の通り。

パターンA:2つのスキルの属性が同じ場合
 ようは2つのスキルがシート上で同じ段に存在する場合。2つが隣り合っている場合は、スキルの番号が大きい方の右隣のスキルに変化する(例:11ブラッディ16ファントム21テンペストに変化。ただし右端の属性と禁呪で隣り合った場合については要検証)。
 2つが隣り合っていない場合は、2つの間にあるスキルの中で一番真ん中のものに変化する。ただし、両者の間にスキルが偶数個ある場合は真ん中より番号が若い方(左)のスキルに変化する(例1:2マインド22ワンダー12プレジャーに変化 例2:11ブラッディ26パラライズ16ファントムに変化)。

パターンB:2つのスキルのカテゴリーが同じ場合
 文章で説明するとややこしそうなので属性の組み合わせと対応表を以下に。カテゴリーが同じなので属性の組み合わせで同カテゴリー内の別の属性のスキルに変化する模様。ただしすべてのカテゴリーで検証したわけではないのでこの対応表自体間違ってる可能性あり。参考程度に。
TOZ_SkillElement.png
 
パターンC:2つのスキルの属性、カテゴリーともに異なる場合
 この場合は、スキルシート全体に振った番号順で、2つのスキルの間にある中で一番真ん中のものに変化する。こちらも両者の間にスキルが偶数個ある場合は、真ん中より番号の若い方(上)のスキルに変化する(例1:30クラウディ32クラスト31ビーストに変化 例2:6ランページ29ポイズン17チェイン)。
 ちなみに中央値の知識があれば、(両者の間のスキルの数n+1)/2(小数点以下切捨て)で、両者の間の中で何番目のスキルになるのかを計算できるが、感覚的にシート上で両者の中間あたりのスキルになると考えて問題なさそう。

 ここまで読んでもらえればとりあえずルール④は面倒ということだけはわかってもらえると思う。パターンAやBならまだしもパターンCで目当てのスキルに変化させようと思えば結構な数の組み合わせがあるのでわけが分からなくなる人も多そう。なので、基本的にはノルミンやロゼのサポートタレントを利用してスキル、装備品を集め、ルール③や⑤を活用するのが目的のスキルを持った装備品を作るのに良さそう。

 最後に装備品の強化について。装備品は融合を繰り返すことで設定されたステータスが強化されていき、名前につくプラスの数値が上がっていく。これを99にすることで手に入るトロフィーもある。また、+10以上の武器は地の主に祝福銘を与えてもらうことで、名前が変化しスロット1のスキル効果が2倍になる(スキル名に×2とつく)。ちなみに難易度ハード以上(セカンド以下も極低確率で?)ではこの効果2倍のスキルがついた装備品を敵がドロップすることもある。



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58
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アサシン ステップで回避時にHP回復+7%でした

59
追加で、HP列ユニオン
プリースト 最大HP+20%でした

60
情報どもども

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