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そろそろ書かないとモチベーションが保てないと書き始めたけれど結局書くのに1週間ぐらいかかった上、書き終わってみればこれほとんど単なる不平不満の羅列なんじゃね? という。


ようするに長文になります+かなりキツイことも言ってますのでおkな方は続きからどうぞ。もちろんネタバレに気を使っていないことは言うまでもありません。というかこれからは完全版の発表でもない限りネタバレに特に配慮しないつもりです。


あと万が一書き忘れていることとか気づいたら書き足すかも。




はじめに
 しつこいようですがまず断っておきたいのは、本記事においてはストーリーやシステム面の気になるところ、不満なところにキツイツッコミや批判を入れておりますので、「エクシリアが好き」、「全編通して素直に楽しめた」といった方は読むのをお勧めしません。ただ、こんな長文を書いたことも含めシリーズを愛しているゆえのことなので、大丈夫、という方は暇なときにでも読んでいただければ幸いです。ようは完全に個人的な意見ですのでご了承くださいということです。


発売前のこと
 毎度このブログに来てくれている方もご承知の通り自分、去年12月に発表されて以来10か月間、エクシリアの発売を心待ちにしておりました。テイルズオブマガジンも毎号買ってきたし、情報をまとめたりもしたし、初めてイベントに足を運んだりもしました。PV第2弾の公開を皮切りにどんどん高まっていく期待……体験会では暑い中3時間も食い入るように画面を見つめておりました。

 しかし、8月末頃に一抹の不安が。そう、衣装です。ダウンロードコンテンツが発表されていく中、いつもならソフトに入っている水着やメイド服までもが有料配信であることが判明し、「まさか今回本編に衣装が入ってないんじゃ……」と心配になったのです。その時は「流石にそれはないだろう。仮にグレイセスみたいに衣装が少なくても内容が面白ければいいし」と流したのですが、今になって思えばこの時の何とも言えない“嫌な予感”は当たっていたようです。

 というわけで、ここから本格的に感想に入ります。


シナリオ
 まず一つ。これってW主人公制にする必要があったんだろうか? という疑問。同じシーンでアングルが変わったり選んだ方の主人公の心情のみ見られたりといったこともあまりなく、別行動はガンダラ要塞、ファイザバード沼野後、4部マクスウェル戦までといったごく一部。何よりミラ編から始めるとところどころ何が何だかわからないことがあったのが気になった。あれならジュード編をクリアすると隠し要素として物語の裏側が分かるミラ編を遊べる、といった感じにした方が良かった。

 次に、全体的にキャラがぶれていた気がするのもマイナス。「精霊と人間を守るのが使命。人間が好き」というミラがガンダラ要塞ではエリーゼたちを見捨てようとしたり(あれはハッタリでいざとなれば助けたよ、というようなフォローもなかった)、爆弾スルーで突っ込んだ挙句下半身不随になったり、その後大した挫折もなかったり、奪われたティポのメモリーについて「行くなら一人で行くといい」と突き放したり。かと思えば悶々と自分の矛盾に悩んだ挙句、ジュードに失望されたくないなんて理由でみんなで協力すれば死ななくて済んだかもしれないところを一人で死んだりetc……そんなミラに反発するのは超序盤のジュードやアルヴィンだけだったり、上のような扱いを受けてなおエリーゼがミラになついていたり、ところどころでパーティメンバーが「ミラはいつでも正しい」的なことを言ったり。とにかく全体を通してパーティメンバーがミラ至上主義だったのが理解できなかった。

 初回カン・バルクでのエリーゼの何の脈絡もないレイア足手まとい発言からの「え? レイア傷ついたの?」もわけが分からないよといった感じ。エリーゼは普段からティポに「そんなこと言っちゃダメー!」とか言っているから、言っていいことと悪いことの区別ぐらいはついている子だと思っていたのだけれども。とまあ挙げてみればキリがないくらいにはキャラのぶれやよく分からん言動・行動に終始ついていけなかった。

 全てを挙げているとキリがないので強いていくつか挙げると、まず足を負傷したミラにはもっと挫折や葛藤があった方がよかった。「使命を果たさないといけないのに、今の私は一人で立つこともできない。いったいどうすればいいんだ」みたいな……まあマクスウェルの身代わり人形だからそんなことは考えないようにできていると言ってしまえばナハティガルに突攻した件なども含めそれまでだけれども。

 次にジュードが成長したようでいてそうでもないという気がした。初回カン・バルクではそこそこ旅もこなしてきた頃だというのに「僕もそう思う」などと言ってしまうわ、ミュゼにはコロッと騙されてしまうわ、ミラが死んで自暴自棄になったかと思えば特に過程も描かれずに立ち直るわでこれはこれで理解が追いつかなかった。序盤こそミラに反発する描写もあったのに特にぶつかることもなくミラ至上主義になってしまったのも非常に残念。これについてはネット上でミラ教の信者だの教祖だの言われてしまう始末。

 最終的には和解の道まで示しているガイアスに対し「もう戦うしかない」みたいなことを言っちゃったり、今回王族や貴族がパーティにいないせいか(ローエンは微妙なところ?)リーゼ・マクシアやエレンピオスのお偉い方さんたちに何の相談や事前告知もなしに世界の在り様を変えてしまったり。4部序盤のミュゼには勝てない→イバルを探そう→ガイアスの方を見に行こう→ミュゼと戦って普通に勝ってしまうの流れは完全に意味が分からなかった。お前らニ・アケリアに行くんじゃなかったのかと。

 4部に関してはジュード編だと3部ラストからの流れがダイジェストムービーだけで済まされてしまってついていけなかった。特にミュゼはなんで3部でジュードの目の前に現れてあの段階で正体を表して云々なのかわけが分からないよな状態な上、ニ・アケリアを襲ったのが時間軸的にどの辺りで、ジルニトラの一件からどれぐらい経っているのかもわからなかった。それと合わせてジュードが失意の底から立ち上がるまでの過程が前述のダイジェストムービーとレイアの励ましの言葉だけで済まされてしまったのも話にイマイチ入りきれなかった要因。あとアルヴィンは屑野郎。裏切り続けて挽回することもなく終わってしまった印象。

 ミラ編では知らない間にアグリアとプレザが死んでるわイバルは失踪してるわレイアとアルヴィンが気まずくなってるわその説明がチャットひとつで済まされてしまうわでもうなにがなんだか。特にイバルは脚本の犠牲になったという感じしかしなかった。ミラにないがしろにされ続けた末にクルスニクの槍起動させて、それについてお咎めも挽回もなく最後にはミラに会うことなく失踪。とにかくずっと世話をしてきてもらったというのにミラのイバルに対する接し方が冷たすぎると思った。こうして簡単にまとめただけでも彼については酷いとしか言えない。開発側は彼の動きをとにかく面白くしたみたいな扱いらしいが寒すぎる。

 四象刃もイバルほどではないにしろかわいそうな扱いだった気がするミラ編では先に書いた通り半分が知らない間に死んでいるし。みんなを逃がすためにファイザバード沼野で死んだジャオはまだしも(実はエリーゼの両親を直接殺したわけではないというとんでもない事実が本編では語られず攻略本で明らかになったが)、残りの3人は死ぬ必要があっただろうかと疑問に思う。アグリアとプレザはあの時点で戦う必要があるのかどうか微妙だったし、死んだのも後味が悪いだけだった。ウィンガルにしてもあんな風に無駄死にするんじゃなくて何か救いが欲しかった。というかガイアスの首を狙っているという設定は本当に設定だけで終わった感じ。他にはキール……じゃなくてクレインやナハティガルの扱いも相当残念だった。クレインは同じ死ぬにしてもあんなすぐにあっさりじゃなくてもっと違う死に方があっただろうと思った。ナハティガルという王がシナリオ中盤で死んでしまうのも含め、話がほとんどア・ジュール側やそちらの陣営のキャラばかりで展開されてラ・シュガルとは何だったのか……というのが正直な感想。

 あとはちょくちょく説明不足が多すぎる印象だった。ジランドの名前がジュード編だとナハティガル戦後まで全く出てこなかったり、アルクノアの名前が何の前触れもなく出てきたりetc。アルクノアに関してはシャン・ドゥまでに何度か謎の敵に襲われるというような描写でもあればまだよかった。この辺りもW主人公制の粗ではないかと感じた。

 さらに本編で描くべきことをサブイベントに投げすぎていると感じた。その最たるものがジュードの父親関連。時期限定のサブイベントを見ないと様々な伏線が回収されなかったり親子が単に気まずいだけの状態で終わったりするのも残念だし、ジュードがハーフという設定は二つの世界の懸け橋になる意味でもっと本編に活かせたと思う。

 とまあ、シナリオに対するツッコミは前述したとおりキリがないのでこれぐらいで。なんといっても一番残念だったのは、「お、これはテイルズお馴染みのあんな感じの展開や熱いこんな展開クルー?」と思わせておいて結局そんなことにはならない。要は悪い意味で予想外な展開が多かったこと。例えば自分はセルシウスやヴォルトが出た時には他の精霊との戦いもあるのかな、とわくわくしたものだが、結局精霊との戦いはミュゼを除いて結局この2体だけだった。クルスニクの槍にとらわれた四大精霊が悪用されてやむを得ず戦うとか、15周年なんだから精霊戦ではFighting of a spiritのアレンジが聴けるかな、と期待していたのにそれもなかった(この辺りは完全に自分が勝手に期待していただけだが)。15周年なのに今までのテイルズの集大成というイメージが全くわかないシナリオだった。

 それでも良かったところを挙げるなら、1部終盤で二人旅をすることになった時には原因はともかく先が気になったし、ファイザバード沼野での戦いはBGMも相まって燃えるところではあった。

 
システム
 ここでは主に戦闘以外のメニューやマップ等のシステムについて。

 まずはマップだが、今回は初めての等身大フィールドということで、移動の手間を心配する反面、発売前から非常に期待していた。実際映像は本当に綺麗だったし、序盤は次はどんなところに行くんだろうとワクワクさせられたが、フィールドが全て高い崖や山肌に囲まれていたことと、何のために設置したのかと思うような無数の穴には進めば進むほどうんざりさせられた。発売前はいわゆるドラクエ8的なフィールドを期待していたため、ほんの少し分岐があるだけでほぼ1本道だったことが残念だった。フィールド端の表現にしても、山や高い崖ばかりではなく、海岸線にするとか川や湖にするとか(一部川や小さい池はあったが)、歩いている側を崖上にして風景を楽しませるとかいくらでもやりようがあったと思う。他には街道というわりに全然整備された感がなかったり、途中で宿屋があってそこで休むといった要素もなかったり、本当にフィールドはただ町やダンジョンをつないでいるだけの存在だった印象。

 その上、ニ・アケリア以降はワールドマップから好きなところへ移動できてしまうせいで、フィールドの存在意義が今回本当に薄れてしまった気がする。それ自体は非常に便利な機能だったが、できるようになるのが早すぎて後半乗り物を手に入れて各地を回れるようになる、という楽しみもなかったし、そもそも本作には乗り物がなくてがっかりした。システム的に空飛ぶ乗り物が無理でも、せめてシンフォニアのノイシュのような、フィールドを速く移動できる手段が欲しかった。

 穴にしても、せっかく見つけて入ってみたのに行き止まりな上ショートチャットで「無駄足だったな」と言われてイラッとしたこともあったし、そもそも穴の中で見つかるアイテムに見逃すと損するようなものがなかったように感じたので存在自体が疑問だった。

 穴の中で手に入るアイテムの話とつながるが、フィールド上やダンジョンの宝箱で手に入るものが、ほとんど消費アイテムだったのも残念。せっかく買った新しい武器が次のダンジョンで見つかる、逆に宝箱から手に入れた武器が強くてカッコよくてテンションが上がる、といったRPGならではの要素がなく後半になる頃には宝箱を開けることに何の期待も持てなかった。

 あとこれは完全に個人的な願望であって賛否が分かれることだと思うのだけれど、ダンジョンに全くと言っていいぐらいに仕掛け(ギミックや謎解き)がなかったのも残念。面倒すぎる仕掛けもそれはそれで苦痛ではあるが、仕掛けが全くない(正確にはブロックで足場を作るものだけ)というのも寂しいし楽しみに欠ける気がした。フィールドもそうだったが、ダンジョンもただ通るだけの印象だった。特にこれはないなと感じたのがラストダンジョン。ラスボス直前でセーブ不可、単なる1本道ですぐ終わってしまって余韻も何もないなどRPGのラスダンとしてこれはどうなんだと言いたい出来。自分的には神のたまごやタルカロン、ガルディアシャフトぐらいのダンジョンなら苦痛は感じなかったし、リバースやヴェスペリア、グレイセスでは戦闘BGMの変化もあってラスダンらしくやり応えもあったのでいつも通りのラスダンを作ってほしかったという心境。

 町については、イル・ファンなどのグラフィックは本当に綺麗だったが、イル・ファンにしてもカラハ・シャールやトリグラフしにても歩ける範囲が少なすぎるように感じた。特にトリグラフはそのせいで大都市なのに大都市という感じが全くと言っていいほどしなかった。広すぎると移動が面倒になるかもしれないが、それこそ町中にあれだけ大量のセーブポイントを置いたのだから、それを利用して町の中で瞬間移動できるようにすればよかったのではないだろうか。ワールドマップからできないこともないし町はもっと広々としていてもよかった気がする。あとこれは好みかもしれないが、町にいる人は全員に話しかけられても問題ない気がした。ワールドマップからの瞬間移動、仕掛けゼロのダンジョン、移動範囲が狭い町と、とにかく今回利便性やシンプルさを優先して作った感があるが、そのせいでRPGやシリーズならではの楽しみが薄れてしまったように思う。

 次にメニュー画面回りについて。体験会のレポートでもお知らせしたとおり基本的にメニュー画面は見やすく使いやすかった印象。アイテムはいつも通り。ただ料理が1種類につき1個しか持てないのは不便だった。やはり食材を買って調理するいつもの仕様か、グレイセスのエレスポットのようなシステムにしてくれた方がよかった。これも利便性というか初心者でも簡単に触れるシンプルさ重視で作ったせいか。説明文に全くと言っていいほど遊び心が感じられなかったのも何気に残念。

 術技画面はいつも通りで可もなく不可もなく。装備画面も同様。今回アタッチメントがそこそこ豊富だったのと、編集機能がついて色々いじれるようになったのは好印象。反面衣装は通常のものを除き本編内でジュードとアルヴィンに1つずつ、ミラに2つしかない(無料DLCの色違いコスを含めればもう少しるとも言えるが)という体たらく。アビスやヴェスペリアより少ないのはもちろん、衣装チェンジが初めて導入されたシンフォニアですらもっとあったぞと。もっと言えば本編内衣装がリチャード以外2種類しかなく散々ユーザーから不満が出たであろうグレイセスよりも少ない。エリーゼ、ローエン、レイアに至っては本編内衣装なしという意味が分からない仕様。もうそこでDLC使って儲ける気満々だよねと言われても文句は言えないレベル。例えばヴェスペリアでは黒衣の断罪者や心の中の聖騎士様のようなカッコいい衣装から演劇シリーズのような色物まで幅広く取り揃えられていたのに対し、今回はDLC衣装を含めても原作を知らない人お断りのコラボ衣装や、水着やメイド服のようなオーソドックスな衣装ばかりでそういった遊び心が足りないように感じた。個人的には黒衣の断罪者やアビスのベルセルクのような世界観を壊さない程度のカッコいい衣装は今回も欲しかった。

 リリアルオーブ、スキル、作戦についてはバトルシステムにつながるので後述。画面自体はリリアルオーブが広くなった時を除き特別見づらいとは感じなかった。今回初めて導入されたイベントリストだが、あらすじはただ単に何が起こったかを書いているだけで読んでいてつまらなかった。アビスのルークの日記形式や、ハーツの交換日記形式のような形式にしてくれた方が読みごたえもあったと思う。加えてサブイベントリストはこれまた起こったことが書かれているだけで、続くイベントの発生タイミングが分かりやすくなる等もなく、発生中のもの完了したものを羅列しているだけで必要性を感じなかった。

 ライブラリは珍しく見づらくなっていた。モンスター図鑑や装備図鑑で空欄は表示されないし、コンプリートしたからといって特に何もない上そもそもコンプリートできているのかどうかが攻略サイトや攻略本と見比べないと分からないといった具合。ヴェスペリアなどはこの辺り分かりやすかったので残念。コンフィグはボタン設定入れ替えなどもできよくできていた。称号についてはやはり従来通りキャラクター毎で良かったかなーと思った。称号を得ることで同時にグレードを得られるという仕様自体に不満はなかったが、Wii版グレイセスやエレスポットセット数MAXほどではないにしろ数稼ぎばかりで作業にしか感じないものが多かったのは残念。特に漆黒の羽1000枚や料理1600回などは昨今のテイルズの使用回数稼ぎなどになれていない人には苦行だったと思う。関連して、トロフィーもやりがいのないものが多くつまらなかった。トロフィーに関してはヴェスペリア→グレイセスエフ→エクシリアとシリーズを追うごとにやりがいがなくなってきている気がする。

 その他のシステムについて。ショップビルドはアイデア自体は面白いと思ったが、魔装具やエリーゼの最強武器を除いて武器防具の入手が全てショップで済んでしまい、伝説の武器やイベント入手武器がなくテイルズシリーズどころかRPGの醍醐味に欠けてしまっていた気がした。例えばファンタジアならエターナルソード、エターニアならラストフェンサー、シンフォニアならマテリアルブレード、グレイセスならエクスカリバーなど、印象に残る武器がなかった。強いてあげればイラストでも装備しているタイラントナックルやフェアーソードぐらいか。

 チャットにしても散々前述したとおり遊び心が足りなかった印象。ロングチャットはサブイベントの発生を促すものを除くと数が少なかったし、本作でetcのカテゴリに入るものがもっと欲しかった。過去作品(特にデスティニー2やヴェスペリアなど)ではそういったいわゆる他愛のない雑談的なチャットがもっとあった気がする。その分をショートチャットでカバーしてくれていればまだよかったのだが、こちらはこちらでパターンがあまり多くなく、終盤は戦闘させろだの腹が減っただの同じものばかり聞く羽目になってON/OFF機能が欲しくなるぐらいには鬱陶しく感じた。ファイティングチャットは特に可もなく不可もなく。ようはいつもの掛け合いに絵がついただけなので同じように鬱陶しいとは感じなかった。

 グレードショップは内容はオーソドックスだったが、どんなに頑張って前述したような苦行をこなしてもほぼ全要素を網羅することはできないことに歯がゆさを感じた。あとは術技引継ぎがなかったのは後述のリリアルオーブと合わせて不満だった。


戦闘
 戦闘システムは無難にまとまっているが、やればやるほどにその分粗も見えてきた。まず一番の新要素であるリンクシステムだが、ここぞでパートナーが詠唱カバーをしてくれたり攻撃を受けているところに割って入ってくれたりと共闘感を味わえることも多かったが、まだまだ調整不足という感は否めない。例えば後衛キャラに前衛キャラがリンクすると二人そろって後ろの方で棒立ちしたり、前衛キャラにリンクすると必ず挟み撃ちに持っていこうとするため無駄な移動が多くなったりするのがまどろっこしく感じた。あとはエリーゼやローエンとリンクした時に迂闊に前線に出て来られることも多く困った状況になってしまうこともしばしば。何故かジュードかミラがマスターでないと発生しない特殊な通常攻撃もいらない時に発動して戦闘のテンポを悪くしたり、無駄な隙を作ったりすることもあった。あれはキャラ限定であることも考えてスキルなどでON/OFFできた方がよかった気もする。

 共鳴術技(以下リンクアーツ)はフェイタルストライクのような感覚で出せる上、派手で爽快な技が多かったので良かった。リンクアーツチェイン(以下チェイン)も上手くつながるとかなり気持ちいいので概ね好印象。チェインの組み合わせ、有効な順番を考える楽しみもあった。ただチェインが楽しく、ダメージソースとしても非常に優秀なため、前提となるオーバーリミッツ中に得られる仰け反り無効やAC消費なし、秘奥義の存在感・必要性は限りなく薄くなってしまった。オーバーリミッツ中は大概チェインを狙う上、普段からACを使った連携はかなり自由度が高いのでAC消費なしはほぼ無用の長物だったし、そもそもリンクアーツ使用中は仰け反らない(ダメージは受ける)ので仰け反り無効の恩恵も薄かった。それよりはリンクアーツ使用中無敵の方が恩恵は感じられたと思う。わざわざ連携を切って秘奥義を撃つのも面倒だったので、秘奥義はリンクアーツ使用中でも使えるようにしてほしかった。加えてジュード&ミラの組み合わせ以外の種類が少なく、攻略本のインタビューからしてあえてそうしている節さえあったのでもっとこの二人以外の組み合わせのリンクアーツを豊富にしてほしかった。

 また、ここまでで述べたとおり本作は基本的にリンクして戦うのが当たり前で(デメリットもなくはないがそこまで気にするほどでもない)、そのせいか仲間と共に戦うことを前面に押し出しすぎているような気もした。例えばジュード編でもミラ編でも必然的に単独で戦闘せざるを得ない期間があるが(そうでなくとも闘技場シングルでは単独戦闘)、こういったときリンクやリンクアーツが使えないのはもちろん、オーバーリミッツさえも使えないのは不便だし単独戦闘をつまらなくする要因になっていた。その上ボス敵は平然と単独でオーバーリミッツを発動してくることも、プレイヤー側が単独オーバーリミッツを使えないことに対する不満につながったように思う。これならリンクアーツとオーバーリミッツは、グレイセスエフのエレスライズとアクセルモードのように別のパワーソースでもよかったのではないだろうか。

 他に新しい要素として、キャラ特性やサポート効果があったが、これはキャラによって個性が出て面白かった。スキルにもキャラ特性に絡めたものが多かったので概ね好印象。魔技やチャージ、術後調律は戦いの幅が広がるし(術後調律はスペルエンドが手に入ってしまえばあまり使えない気もするが)、スイッチングティポは特に自操作の時使い分けると面白かった。強いて言うなら集中回避・活伸棍術はバックステップ(場合によってはフロントステップやフラッシュガード)という敵の攻撃が前提となる特性なので、どうしても受け身な使い方になってしまう印象だった。ただ集中回避自体は決まると気持ちいいし(状況によっては結局攻撃を食らうことも多々あったが)、スプレンダーアサルトなどと合わせて優秀な特性だったと思う。しかし活伸棍術だけは、そこまで間合いが広がるという実感が感じられなかったので、発動中はモーション変化とかあるともっと面白くなったかもしれない。

 サポート効果はキャラによって使い勝手にかなり差があったように思う。レストアは効果自体は優秀だが、ダウンしかけたら癖でリカバリングしてしまうせいでほとんど発動せず、受けたら即ダウン確定の攻撃をするパワータイプの敵相手でしかあまり見なかった。バインドは可もなく不可もなくといった印象。そもそもバインドを使わないと捉えられないほど速い敵はいなかった気がする。ブレイカーはガードされたら即アルヴィンとリンクする癖がつくぐらい便利なサポートだった。でかい敵だろうがボスだろうが一発でブレイクできるというのは今回非常に強い要素。ただジュード操作だと使用回数を稼いだ獅子戦吼で即ブレイクできるので後半はあまり必要なかったかも。ティポドレインは序盤のTPが枯渇しがちな頃にはお世話になったが、終盤TP消費を気にしなくなるとどうしても必要性が薄れてしまったように思う。オートマジックガードは術を防ぎつつ移動や攻撃もできる非常に便利なサポートだった。問題はアイテムスティール。前述したとおりリンク中、スレーヴは挟み撃ちのポジションをとることを優先して動くため、せっかくマスターが敵をダウンさせても回り込んでる間に復帰なんてことはしょっちゅう。もっとひどいのはアイテムスティール目的で何度もダウンさせているのに、その都度ダウン起こし効果のある通常攻撃で敵を起こしてしまったとき。さっさと盗まんかいと突っ込んだ回数は数えきれない。この辺は後述する作戦にも問題があったように感じた。結局これも調整不足故か。

 作戦はアバウトさが目立った。ターゲットやHP・TP等は問題なかったが、基本行動はかゆいところに手が届かない感じがした。それ以上に、リンク関連の設定が雑に感じた。ガンガンリンクに設定してもなかなかリンクしようとしなかったり、リンク時の指示も雑だったり。例えばエリーゼを基本行動で回復支援専念に設定していても、リンク時の指示が回復支援優先までで専念がないため、リンクするとエリーゼが不用意に前に出てきたり、イノセンスやマイソロにあった「アイテムを盗め」のような設定がないためレイアがなかなかローバーアイテムを使用してくれなかったりと、細かい設定ができないために不便な思いをすることも何度かあった。何より似た仕様のヴェスペリアまではあった号令がなくなっていたせいで、ボス戦などでいちいち設定し直すのが面倒で仕方なかった。前作グレイセスの時にも号令がなくて不満だったので、号令はシリーズである程度統一して常に入れておいてほしい。オートアイテムの設定は優先順位や何個まで使ってOKなど細かく設定できたのでこれからも欲しい要素。

 スキルは基本的には可もなく不可もない印象だったがバランスを壊しているものもちょくちょく見られた。キャラ特性と絡めているものもあったのは良かったのだが、エリーゼのウィザード2や、ローエンのスプレンダータイム、スペルエンドなど、お手軽かつ強力すぎるものも多かった。あとはリンクスキルが強力すぎたと思う。バイタリティなどステータスが上がるスキルはリンクすることでさらにブーストがかかって難易度を無駄に下げていたし、ジュードのグローリーやローエンのスピードスペル、グレイス、レイアのスピードアイテムはリンクスキルにしてはいけない気さえした。特にミスティシンボルやウィザード2装備のエリーゼがグレイスとスピードスペルを装備したローエンとリンクした際の鬼畜っぷりは凶悪の一言(超速詠唱+詠唱中仰け反り無効)。あとはレイアにエアリアル系のスキルがほとんどないのが不満だった。

 秘奥義は程よくスピーディになっていたとは思うが、本当にただそれだけだった。リンクアーツの話で触れたとおり存在感が薄く別になくても困らないレベル。発売前はデスティニー2のように使う奥義によって秘奥義が変化するかもとさえ思ったこともあったが、そもそも派生元となる奥義が各キャラ一つずつしかない上、リンクアーツからは発動できない点もネック。各キャラ1つしかないというのも複数秘奥義が当たり前となっている最近の作品とどうしても比べてしまいマイナスだった。というかこれでは同じく各キャラ1つしか秘奥義のなかった360版ヴェスペリアを思い出して完全版完全版言われても仕方ない。せっかくリンクしての共闘を前面に押し出しているのに協力秘奥義がジュードとミラの虎牙破斬・咢しかなかったのには失望させられた(しかも威力は通常の秘奥義と大差なし)し、武神双天破のような出せた時の達成感もなかった。リバースのように協力秘奥義が豊富にあることを期待していた人も多かったはず。

 数が少ないのは秘奥義だけではなく、従来作品に比べ通常の術技も少なかった印象。個人的な要望だが、ジュードにはもっと奥義っぽい漢字5文字以上の技が欲しかった。鷹爪落瀑蹴とか爪竜連牙弾みたいな。リンクアーツも含めればそこそこの数にはなるがやはり少し物足りなかった。奥義一つだけってなんじゃそりゃ。

 リリアルオーブは発想自体は素直に面白いと感じたが、これまた煮詰めきれていなかった要素。人によって全く違うキャラ(ステータス)になると謳っておきながら最終的には誰がやっても同じステータスになってしまうという。自分的にPS2版デスティニーやグレイセスのようなステータスの上がり方が人によって好みが出て好きだったので、レベルアップ時にもステータスが伸びるようにして、優先的に上げている能力ほど伸びやすくなるとかしてくれた方が面白くなったと思う。というか発売前はそうなると思って撲殺天使エリーゼや紙防御アルヴィンなど色々妄想していたものである。また、必須エリアの存在によってある程度進み方が限定されてしまっていたので、あれはいらない要素だった気がする。あとはある程度レベルが上がってくると99に近づくにつれて、エリアを開放するのに必要なノードが多くなるのに反してどんどん獲得GPが少なくなってしまうので終盤はすっかりつまらなくなってしまった。あとは覚えたスキルや術技を引き継げないのもよくなかった。今回のようなシステムなら、初期ステータスで、で術技は全部使える状態でクリアなどのやりこみをしたい人もいたかもしれないし引継ぎは必要だったと思う。

 その他について。今回ある意味一番不満というか雑に感じたのは、とりあえずはめられないように入れただけという気しかしない、ボスキャラが持つ青い「!」マークの出る反撃。コンボゲーとしての要素が強いテイルズオブシリーズにおいて、技を2、3発当てただけで理不尽に反撃してくるというのはストレスでしかない。これについては開発中に誰もつっこまなかったのか疑問で仕方ない。ただでさえオーバーリミッツされたらコンボから抜けられるというのにこんな要素を入れるぐらいなら、命中・回避の要素を入れるなどもっと工夫を凝らしてほしかった。コンボ対策としては個人的に歴代で最もストレスがたまった、ハーツの高難易度戦闘におけるブラスト頻発を超えた酷さだった。そのハーツでも弱点連携や通常攻撃を使うなどしてある程度対策できたので非常に残念。他にはタイダルウェイブや気刃連旋襲など一部の術技の使用時や、エンカウントリンクで大量に敵が出た時の処理落ちが酷かった。隠しダンジョンでメギスマンドラゴラが大量に出た時の処理落ちっぷりはヴェスペリアのスパイラルドラコ戦を超える処理落ちの酷さだったように思う。処理しきれないなら敵の出現数をもう少し抑えるなどある程度の対策は取れなかったのだろうか。あとは無限コンボが簡単すぎるとだけ言っておきたい。こういうところが雑な辺りがエクシリアの最もよくないところの1つではなかろうか。あと戦闘中のキャラ入れ替えは敵に合わせてパーティを変えられたので良かった。

 これはシステム的な話とは違うのだけれど、今回戦闘BGMが物足りなかった。特殊ボス戦のBGMがほとんど全て「己を信じて」で統一されてしまっていたのが残念。四象刃戦なんか絶対に専用BGMがあるだろうと楽しみにしていたのだけれど。今まで四象刃のように漢数字の入った敵の幹部(五聖刃、四星、六神将など。グレイセスの十芒星戦士も一応入れられなくもないか)戦では必ず専用BGMがあったのでこれは流石に怠慢ではなかろうか。しつこいようだがやはりFighting of a spiritのアレンジなりそれっぽい曲は入れてほしかったし、他のナハティガルやジランドのような大ボスにも専用BGMが欲しかった。

 といった具合に、今回のバトルシステムや、関連する仕様などは、せっかくアイデアや素材は面白いのに粗が多く煮詰めきれていなかった、というのが真をついていると個人的には思う。一番疑問だったのはやはりこの状態でGOサインを出した偉い人の判断。もっと細かいところに気を配ってくださいと言いたい。


その他
 ここではオマケ的な要素など、ここまでで書けなかったことについて。今回シリーズお馴染みの要素については壊滅的な出来だった。闘技場のゲストキャラやナム孤島、ねこにん・うさにん・かめにん、サウンドテスト、温泉・水着イベント、各種ミニゲーム、やりごたえのある隠しダンジョン(マグナ・ゼロはセピア+コピペだけで何の面白味もなかった)、隠し秘奥義(虎牙破斬・咢しかない)、等々挙げていけばキリがない。細かくつっこんでるとまた長くなるので列挙だけにとどめておこうと思う。攻略本インタビューによるとオマケ要素については本編のクオリティを重視してあえて外したそうだが、その重視したはずのクオリティも散々ここまでで書いてきたとおりの有り様。ディレクター曰く「今までお遊びの部分が入っていたのはノリや勢いだけで作ってた」そうだが、テイルズオブシリーズのファンはそのノリや勢いをこそ愛しているのでは? と思うのは自分だけだろうか……やはりいつも入ってる要素がほとんどなくなってしまっているのは寂しい。15周年ということで新しいことに挑戦しよう、今までシリーズを知らなかった人に知ってもらおうという姿勢はまだしも、今まで培ってきたものや得てきたファンももっと大切にしてほしいというのが本音。攻略本で没ネタやあえてこういう要素を削ったということを得意げに語られても困ります。というか攻略本インタビューは読んでてかなり寒かった。マジで誰だよこのゲームにGOサイン出したのはと真剣にバンナムさんを問い詰めたい。


最後に
 15周年記念作品とは何だったのか。大々的な広報活動、わくわくさせてくれるPV……発売前はあんなに楽しみにしていたのに、今となってはモチベーションも落ちてしまって、中古で安く大量に売られているのを見てもの悲しくなる始末。せっかく面白そうな素材、レシピ、15年培ってきた経験値がそろっていたのに、調理に失敗してしまったというのが正直な感想。やり方次第でもっとずっと面白くやり応えのある作品になったと思います。素材は本当によかったと思うんだけどなー……ホントに惜しいです。 

 色々な要素が欠けているせいで完全版の発売が声高に叫ばれていますが、ここ数年の売り方と合わせて仕方のないことですね。文句は言いつつどうせ完全版出ても惰性で買うんだろうなって人が多い気がするし、自分も多分そうなると思います。ただそれでどれだけたくさんの要素が追加され、面白くなってエクシリアの評価が上がったとしても、バンダイナムコゲームスに対する不信感はどんどん募る一方だとそろそろ理解していただきたいところ。会社である以上儲けを出すのも大切だというのは解るんですけどね。やはりそれ以上にユーザーとの関係って大切だと思うのです。

 初週でハーフミリオンを達成した(現在では出荷が70万本を超えたそうですね)ことにしてもゲームの出来ではなく発売前のユーザーの期待値故だと思うので、バンナムさんにはその辺を勘違いしないでいただきたいです。この売り上げで出た利益を何か面白いゲームやほかの商品に生かしてほしいと祈るばかりです。もし本作の出来が完全版やディレクターズカット前提の出来というのなら、これを機にそろそろそういう商法はやめてほしいところ。ヴェスペリアやグレイセスは同じ完全版商法でも元から一つの面白いゲームとして完成していたと思うのですよ(とはいえグレイセスには致命的なバグがあったりしましたが)。というかヴェスペリアやグレイセスの方が色々な意味で集大成っぽかった。次回作からはちゃんと一つの作品として完成・完結させて欲しい。それが切実な望みです。

 最後にこれからのテイルズオブシリーズについて。現在発売が決まっているのはイノセンスRとツインブレイヴがありますが、正直ツインブレイヴは購入を迷っています。ここにきて自分の求めている方向とは違う方へどんどん行っている気がする、とでも言えばいいでしょうか。まあこれからの情報次第なんですが、今のところ「早くやりたい!」とは全く思わないです。イノセンスRはオリジナル版に思い入れがあるので楽しみにしています。今判明しているだけでも新技多いってレベルじゃねーぞ! ってわくわくしていますよっと。そして次のマザーシップタイトルですが、正直発売前はエクシリア出ちゃったらこれ超えるの無理なんじゃね? とさえ思っていたんですが、やり方次第で普通にエクシリアを超えられそうですね。次は今回得たノウハウや反省もきちんと生かしてもっと丁寧に作っていただきたいものです。発表や発売がどのぐらい先になるのか予想もできませんが。

 それではこんなつたなく面白みのない上、文句ばかり並べた非常に長い文章を最後まで読んでいただきありがとうございました。次回作ではもっとポジティブな感想もたくさん書けることを祈って!ノシ







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うわー!
そうなんです!そうなんですよ!
この感想ものすごく的確です。いろいろ不満があって完全版を望む声があるけれどやっぱりそれはユーザーがテイルズにそれだけ期待しているってことなんだからバンナムはいい加減そのことに気づくべきですよね…。何だかんだ言ってエクシリアを好きになってしまった私の負けなのでしょうが。

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Re: うわー!
>ぽんつゆさん

はじめまして、コメントありがとうございます。
今は多くは望まないので1作1作を丁寧に作ってきちんと完成させてほしいというのだけが願いですね。
今のままじゃやはり離れる人は離れていっちゃうと思います。

それではノシ


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ツルギ

Author:ツルギ
おもにRPGのプレイ経過とか何とかをまったりと。最近はテイルズ少なめ。リンクは自由ですが貼って下さったら教えてやると喜びます。

なう ぷれいんぐ
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・ポケモンGO
・テイルズオブベルセリア
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 エオルゼアを気ままに旅するナイトメインの冒険者。最近はアニマウェポンの作成中。
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